ここは【めのう】の趣味と気まぐれで適当に更新される、多分この辺りじゃ一番アバウトで、いい加減な サイトです。 真面目な記事をお探しの方は、きっと他をあたった方が賢明です(笑) それでも読みたいあなたは、 他のニュースページを回られた後にでもお立ち寄り下さい。 |
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とまぁ、そんな感じだぜ! 用意するものはResEditと、あとはKaleidoscope2.0b3からScherzo!もちょっと使って楽をようと思う(笑) んじゃ行くぜ!
【マウスカーソルを付ける】
これはめっちゃ簡単で、雰囲気も随分変わるので是非トライしてみて欲しい! やることは簡単だ、ColorSchemeにID #0のcrsrリソースを作成するだけだ! しかし、ゼロからリソースを作るのは面倒だから、Scherzo!をResEditで開いて、crsrリソースをコピーして自分のColorSchemeにペーストするのが良いだろう! よし、今だっ、行け!
【デスクトップパターン&ユーティリティパターンの作成】
まず、ユーティリティパターンって何だ? って方にご説明さしあげよう! ユーティリティパターンって言うのは電卓やFinderの検索等に使われるパターンのことだぜ! NetscapeNavigatorやCommunicatorもこのパターンを使う事が出来るんだ!
作り方だけど、ID #17と#40のppatリソースを用意するだけだ! これも分からなかったらカーソル同様にScherzo!からコピーすると楽だと思うぜ!
【ウィンドウシェードサウンドの作成】
これは以前から使えた機能だけど、ウィンドウシェードしたときの「シュッ」「シュー」の音をColorScheme独自のものにする方法だ! 用意するリソースはsndリソースの#-14336と-14335だ!
このリソースはSchrzo!等には含まれないので、Jinさんのスキームとか(笑)、あとは現在KaleidoscopeGardenで紹介しているYANKOさんのHanshinTigersなどを参考にして頂きたい! もちろん、そのまま使うと著作権的に問題になるから、作者の方に了解を得るか、自分で作成したsndリソース(MacOSのSystem7以降で使われているビープ音などのsndファイルでOK)を使おう。 自分が苦労して作ったデータ(作品と言っても良い)が盗用されたら嫌な気持ちがするように、人の作ったリソースを無断で使うような事はやめよう。 また、どうしても使いたい時には著作者に連絡してみよう、許可がおりるかもしれない!
【バックグラウンドカラーの作成】
さぁ、最後にバックグラウンドカラーの作成だぜ! これは結構どのColorSchemeでも欲しい機能だよね(^_^) しかし、この機能を実現するには2種類のリソースが必要になるから注意してくれ!
1つ目はお馴染みcicnリソースだ。 #-9548から#-9551までの4つのリソースがそれぞれ、
となっているんだ。 しかし、これだけじゃKaleidoscopeコントロールパネルはColorSchemeにFinderColorの機能があることを認識してくれないので、同じ番号のcinfリソースも作ってあげる必要があるんだ! 例によって面倒なら、Scherzo!からcicnの#-9548〜#-9551とcinfの#-9548〜#-9551をコピーするのが良いだろう!
以上の機能を追加することで、君のColorSchemeはもっともっと輝きを増すことだろう! そして、当然のことだが完成したColorSchemeは【めのう】に送ってくれ!(笑) そして、KaleidoscopeGardenを通じてコミニュケーションの輪を広げようぜ!
link to polymoogさんのページ
Non-Retained Windows
描画イベントが発生した際に直接画面に描画されるウィンドウのこと。もう一度描画イベントが発生したら、また描画するから効率が良いとは言えないし、描画プロセスが見えるから美しいとは言えないね(^_^;) メリットとしては、メモリを食わないって事があげられるんだ。
Retained Windows
最初に表示する際には直接画面に描画するんだ。そして、他のウィンドウの影になったりする際には、隠れる部分をオフスクリーンバッファ(GWorld)に保存する。 他のウィンドウがどいたらオフスクリーンから画面に転送する。(オフスクリーンって何ぞや? については後述)
ウィンドウを高速に移動させる時なんかに、背景となるウィンドウに対して使う手法で、突き詰めるとGregのPowerWindowが良い例だと思う(笑)
Buffered Windows
Realityの記事の言うところの「最も先進的なアプローチ」な方法(笑) 全ての描画はオフスクリーンで行われて、描画終了後に画面に転送されるので描画プロセスが見えずに「パッ」と表示されるんだ。
さて、それじゃここでちょっとオフスクリーンについて知らない方の為に説明しようね(^_^)
オフスクリーンを用いた手法って言うのは、画面に直接線を引いたりするんじゃなくて、メモリ領域に描画を行なってから画面に一括で転送する方法なのね。
描画する為のメモリ領域を一時的とは言え消費するし、また低速なマシンでは一度全ての描画を行なった後に完成した絵を更に画面に転送すると言う作業が速度低下として現われちゃうんだ。
ところが、最近のマシンはディスプレイのリフレッシュサイクル(水平同期や垂直同期ね)よりも高速になった為に、複雑な描画はオフスクリーンを用いた方が高速になっちゃったんだ(笑) 何故かって言うと、普通画面に何かを描画する際にはリフレッシュサイクル(走行線が画面を書きおわったタイミング)の合間に行なう必要があるんだ。これを守らないとどうなるかって言うと、画面に何かを書いた瞬間に画面が乱れるんだ。
つまり、CPUは線を引いたりする都度リフレッシュを待たなくちゃならないワケね。ところが、オフスクリーンであれば好きなタイミングにノーウェイトで好きなだけ描けるからね。そういう理由で、ハードウェアの兼合いからも、オフスクリーンはモダンと言っても良いのかも知れないね(^_^)
ところで、マシンのビデオシステムによっては表示に利用されていないVRAMを、オフスクリーン用として用いる事が出来る場合もあって、この場合はDRAMよりもVRAMの方が高速な事と、この方法をサポートしているビデオシステムの場合にはハードウェア的にこの手法をサポートしている事が多いので、パフォーマンスは劇的に良くなることも知っておくと良いかもしれない。
余談だけど、ゲームで使われるダブルバッファリングはこの手法の親戚なんだ。そして、LC630は上で書いたような裏VRAMを利用する事が出来て、ここに高速に描画を行なった後に表示VRAM領域を切り替える事で、裏で書いた画像を転送ではなく直接画面に表示するんだ。先程まで表示に使われていたVRAM領域は、裏VRAMとなって、次の画面を描画するのに用いられるってワケ。 これを繰り返す事でアニメーション処理を大幅にパフォーマンスアップ出来るワケで、MarathonがLC630やPerforma588で高速に動作する理由はここにあるんだ(笑)
次に、Carbon上ではグラフィックスやイメージングがどう新しくなったのかについて
【MacOS 8.X上の場合】
【MacOS X上の場合】
あと、YellowBoxにはアプリケーションキットレベルで僅かな変更が発生することも書かれているね。それは、これまでは低レベル層のウィンドウサーバやウィンドウエンジンがDPS(Display Post Script)ベースだったんだけど、MacOS Xでは標準的なPDFに置き変わるから、と。
となっているんだ。 そして、MacOS X 上のYellowBoxの新しい機能としては、
となっている。 ところで、アップルに言わせるとPostScriptはグラフィックスライブラリに言語を加えたものなんだそうだけど、アップルは現在ライブラリを作成(修正)していて、その中から「言語」を取り除いているそうな。そうすることで、PDF/XやPGML、Java2D等を搭載する為の準備を行なっていると。
さぁ、長いからちょっと飛ばしてEnhanced QuickDrawに行くぜ。 でも、ここで一区切りしよう(^_^;)
また、Enhanced QuickDrawの特徴として言われているのは以下の通りだ。
更に詳しい点として、GrafPortについて現状からどのように変更されるかについては以下の通り。
【現在のGrafPortデータタイプ】
【MacOS XのXGrafPortデータタイプ】
これ見ると、目に付くのは現行のPICTに置き変わるのがPDFって事と、あとは初代Macの当時からプログラム的にも、運用的にもパッチで行われて来たフォントの扱いがやっと整理されそうだってのがあるよね(笑)
それじゃ最後にまとめだ。
【Rhapsody / DPSが保持した特徴】
【Rhapsody / DPSが失った特徴】
【MacOS / QuickDrawが保持した特徴】
【MacOS / QuickDrawが失った特徴】
以上。 長かった上に途中はしょってるから、原文をご覧あれ(笑)
link to Reality News
link to uaeさんのホームページ
| パワー | 飛距離 |
|---|---|
| そーっと | 6m弱くらい |
| 普通に | 7mくらい |
| ぎゅっと | 8mくらい |
以上のように、実際には10mは飛んでいないように見受けられた。 まぁ、実際目測なので、プラスマイナスで2mくらいは容赦範囲として頂きたい(笑) しかし、驚くべきことに本当にそっとプッシュするだけでもかなりの水圧が出ることが分かった。これであれば子供でも十分な水圧で洗浄&マッサージが行なえるだろう!
そして、もう1つ別の実験で分かった重要な結果がある。 それは、歯茎が弱い人間は、この水流で歯茎から血が出ると言うことだ!(笑) 林檎をかじって歯茎から出る人は、是非このデンタルシャワーで歯茎を鍛えて頂きたい! もちろん、歯磨きもちゃんとしよう!
【DS1100 パッケージング内容】
【MacintoshGardenの評価】
価 格:不明(今回は無料にて調達)
パワー:★★★★★
センス:★★★★☆
パッケージイラスト:★★★☆☆
キャッチコピー:★★★★★
link to シャープ、VAIO対抗の薄型/軽量B5版ノート「メビウスノートPJ」を新発売 / NikkeiBizTech
さて、この図はかなり現実的に書いてあるんで、これまで見た図よりもちょっと複雑になってると思うんだ。ちなみにピンク色のところは、ホントはなんとかかんとかサービスと言う名前だったと思うんだけど、忘れた(笑)
日経の記事とかでは単にEnhanced QuickDrawとか書いてあったけど(もちろん間違いと言うわけじゃないよ)、実際にはそれ以外の機能も含めた内部命令セットの筈だ。 んでもって、そのGraphicsEngineがEnhancedQuickDrawと言うワケ(^_^)
んでもって、その最下部層のAPIリソースが共有である為に、他の全てのサブシステムがハードウェアリソースをコンフリクトせずに利用するのにも一役買うワケだよね。 あ、もちろんそれはKernelの仕事の1つでもあるワケだけどね。 まーMachKernel自体は以前書いたようにマイクロカーネルなので、サブシステムの管理と仮想記憶を扱うくらいの小さなモノなんだ。
さてさて。 話を戻すけど、Carbonの仕組って言うのは多分図のようなモノだと思うんだ。若しかするとOS X上ではまんまYellowのクラスライブラリ(黄色)を呼び出すかも知れないし、また普通に考えれば新規にインプリメントされた部分(深緑)もある筈だね。 新規に作った部分は、BSD上に載っているのかも知れないし、直接サブシステムとして動作しているのかも知れない。 ここがまだグレーでハッキリしない(^_^;)
あと、Yellowクラスライブラリを呼び出すのではなく、ソースレベルでYellowクラスを引っ張りだして、Carbon用に独自に手を加えてコンパイルされてる事も考えられるかな。 まぁ、YellowBoxは、そもそもがクラスライブラリなので、多分システムの容量を考えても他のサブシステムからも利用されるような気はするんだけどね〜。
そうそう、さっき書き忘れたんだけど、一番上の層がアプリケーションから見える部分、又はユーザに見えている部分ね。(と言っても人間の目には分からないワケだけど) OS Xの場合、中がどうなっているにしろBSD、YellowBox(NeXT/OpenStep)、BlueBox(旧時代のMacOS)、Java、Carbon(新時代のMacOS)の異なる5つのプラットフォームのアプリケーションを走らせる事が出来るワケね。(ただし、BSDは当然バイナリではなくソース互換で、かつ一般ユーザの利用するOS X上でユーザが操作できるインターフェイスが用意されるとは考えにくいけど)
さてさて、謎の部分と言えばJavaだ。先日直接JavaがKernel上に乗っかる(と言ってもVirtualMachineが乗るって意味だけど)と書いたんだけど、それはAppleが説明に使った図がそうだっただけなので正しくは分からないんだ。 もしかするとYellowの上で走るのかも知れないし、BSDの上で走るのかもしれないね。 SymantecからVMのライセンス受けたみたいだから、単純にCarbonの上に走る可能性だって考えられるかな(笑) Carbon上で走るとなると、この図とは当てはまらなくなるけど(^_^;)
次に、Carbonも謎なんだ。 さっきも書いたけど、YellowBoxを呼び出すのか、はたまたBSD上に位置されるのか、はたまた直接サブシステムとして動作するのか。 そして、それらを組み合わせて動くのか・・・。
仮にこれが直接サブシステムなのだとしたら、パフォーマンスは素晴らしく良好だと思うんだ。そして、BSD上で動作するのならPOSIX準拠(詳しくは後で)で書かれている事になるから他のUNIX上やNTへの移植は凄く簡単になるだろうし、完全にYellowの上に乗っかっているなら、更に移植は簡単になる筈だ。(考えにくいけど)
ところで、POSIXについて知らない方の為に説明するね。 POSIXって言うのは、バラバラに発展しちゃったUNIX上で、同じアプリケーションソースを簡単に移植する為の規則みたいなモノだと思って良いと思うんだ。
例えば、3Dソフトウェアを筆頭にUNIXのアプリケーションがNTに移植される理由の筆頭は、実はSMP云々の前にここにあると思うんだ(笑) Microsoftの偉いところは、NTにちゃんとPOSIX互換のAPIを用意したところにある。
驚くなかれ、実際のところ、MacOS Xのこの画期的に見えるシステムだってNTに実は良く似ているんだ。 って言うか、MicroKernelを利用するオブジェクト指向OSな以上は当然その恩恵として受けられる内容なんだけどね(笑) 既に実現しているって意味では、WindowsNTの方が先輩だって事は覚えておいて良いと思う(^_^)
WindowsNTの場合、サブシステムとしてDOS/Win16、Win32、POSIX、OS/2(1.0)互換、セキュリティの5つを保有しているんだ。 これらを用いて、MacOS X程では無いにしろ極めてシームレスに様々なプラットフォームのアプリケーションを動作させる事が出来るんだ。
でも、Kernel自体は流石にMicrosoftが作っているだけあって案外間抜けな部分が多い事も確かだけどね(笑) その辺りは、Mach3.0を利用するOS Xの方が堅牢性と言う意味ではかなりアドバンテージあるんじゃないかな。 WinNTは枯れ始める頃には新しい球根から出た新緑に乗り換える傾向があるからね(笑) Mach+Yellowは、とても安定した素晴らしい環境になると思うよ(^_^)
Aero Boto Alien Syndrome Altered Beast Blasto Carrier Air Wing (Japanese) Challenger Chiki Chiki Boys Clowns Curve Ball Darwin 4087 Double Dragon Double Dragon (Bootleg) Double Dragon 2 |
そろそろ皆さんも記憶にあるゲームが沢山出て来ているんじゃないかな? 急げっ ダウンロードするんだ! ちなみに、【めのう】も最初知らなかったんだけど、0.31以降のMacMAMEでは、Windows用のZIPファイルを解凍せずにそのままROMフォルダに放り込めばちゃんと利用出来るからなっ!
ROMイメージのダウンロードサイトでお薦めは、ここだ!
link to MAME ROMs / FireCompany
Javaを含めた速度面はかなり改善した印象でした。
ただし、フレームの取り扱いはまだネットスケープと同じではなく、
前画面表示で矛盾が出たり、サブフレームのソース表示ができないなど
問題点は繰り越しています。
それでも、IE4.0ではお宝鑑定団さんの画像表示などが異常表示だったのが
きちんと表示されていますし、OEは終了時の異常終了がなくなりました。
まだ、IE4.01は突然終了したりしますが、ネットスケープ3.0程度には 近づいているのではないでしょうか。 安定性と自然な動作は私の環境ではネットスケープ4.03がベストです。 どちらも使います。しかし、IE4のお気に入り一覧は重宝しています。
はいはい、レビューどーもです(^_^) まだ不具合もあるみたいだけど、よく出来て来ている見たいっすね〜。 しかし、開発チームはOfficeチームに統合されちゃったみたいだけど・・・・いつものマイクロソフトのやりかただと、最初良さそうに作ってあとはずるずると・・・なんて事にならないと良いね(笑)
あ、梅本さんから続き届いてます(笑)
移行にチャレンジされる勇気のある方のために、追加します。特にOEの場合の注意点をお伝えします。
日本語版のOE(98/1分)は以下のトラブルが発生します。ネットスケープのメールからのコンバートですが、添付ファイル分は文字化けしました。ふつうのメールの文字化けもあります。
新しもの好きのダウンロードさんで紹介されているMailKanjiFilterである程度修復できますが、だめなときもあります。おそらくは、対応フォーマットが少ないか、認識不備が考えられます。
この問題は英語版OE(98/5分)で解決しました。ちゃんと表示されています。
ただし、日本語版 OE(98/1分)から英語版OE(98/5分)に移行するとアカウント情報が引き継がれずに新規作成選択になります。インストール終了後、日本語版 OE(98/1分)のフォルダからデータをコピーしてくる必要があります。
なお、そのとき、”インデックス”、”メール”のファイル名は”index”、”mail”に書き換えました。